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        游戲或成癮?從科學(xué)與法律觀點(diǎn)談?wù)撁赓M(fèi)游玩游戲

        時(shí)間:2016-03-16 06:54:21       來(lái)源:安徽熱線
        摘要:  2016 年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC 2016)已于美國(guó)舊金山開(kāi)幕,主辦單位也針對(duì)時(shí)下流行的基本免費(fèi)游戲開(kāi)設(shè)“F2P 游戲高峰會(huì)(Free to play Summit)”。

        2016 年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC 2016)已于美國(guó)舊金山開(kāi)幕,主辦單位也針對(duì)時(shí)下流行的基本免費(fèi)游戲開(kāi)設(shè)“F2P 游戲高峰會(huì)(Free to play Summit)”。

        在大多數(shù)講者皆在分析免費(fèi)游戲的商業(yè)獲利模式時(shí),有一對(duì)分別長(zhǎng)于醫(yī)學(xué)與法律的兄弟檔以“游戲、游戲、賭博或成癮?從科學(xué)與法律觀點(diǎn)談?wù)?F2P 游戲(Gaming, Gambling or Addiction? F2P Scientific and Legal Perspectives”為主題,從相當(dāng)特別的角度切入此一現(xiàn)象。

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        任職于 BC 兒童醫(yī)院的 Tyler Black,從科學(xué)角度剖析所謂“成癮”現(xiàn)象

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        在律師事務(wù)所 McMillan, LLP. 擔(dān)任共同理事長(zhǎng)的 Ryan Black 談及法律層面的狀況

        此次的講座分為四個(gè)重點(diǎn),從“上癮”的科學(xué)定義談起,談到游戲/F2P 可能產(chǎn)生的“壞影響”,再衍生到政府可能對(duì)“壞影響”進(jìn)行規(guī)范,導(dǎo)向提倡自主約束的重要性。

        Tyler Black 首先解釋?zhuān)?ldquo;上癮”聽(tīng)起來(lái)好像是一件不得了的事,但其實(shí)就是制約反應(yīng)下的產(chǎn)物。提到制約反應(yīng),最有名的例子就是“巴夫洛夫的狗”:在給狗食物的同時(shí)制造鈴聲,持續(xù)一段時(shí)間后狗只要聽(tīng)到鈴聲就會(huì)流口水。當(dāng)經(jīng)驗(yàn)到開(kāi)心的事時(shí),大腦就會(huì)將這種感覺(jué)與預(yù)期會(huì)造成這種感覺(jué)的事件連結(jié)起來(lái),并開(kāi)始重復(fù)追求相同的經(jīng)歷。游戲往往帶給人愉快的感受,也因此有不少玩家會(huì)廢寢忘食地玩游戲。

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        就醫(yī)學(xué)定義上大致可將上癮分為三類(lèi),分別是生物性的上癮,如藥物成癮;行為的上癮,如賭博成癮;情結(jié)上癮,如酒癮、煙癮等。這些征狀并不然全都是“壞”的,但是當(dāng)嚴(yán)重到影響生活時(shí),就有害健康。

        接下來(lái),Tyler 以所謂的“獎(jiǎng)勵(lì)回饋機(jī)制”來(lái)解釋為何游戲可能與賭博扯上關(guān)系。一般而言,我們對(duì)自己的行為所能夠獲得的回饋是有一定的概念在的,以游戲而言,就是打倒一個(gè)敵人可以獲得固定經(jīng)驗(yàn)值、收集到 100 G 可以購(gòu)買(mǎi)回復(fù)藥等等,這些明確的回饋可以幫助玩家自制,并且在如愿獲得報(bào)償后,持續(xù)的動(dòng)力就會(huì)減弱。

        然而,“F2P”游戲常常采用“變動(dòng)回饋機(jī)制”,也就是讓玩家“有很低的機(jī)率”透過(guò)低投資來(lái)?yè)Q取高報(bào)酬(如轉(zhuǎn)蛋等),容易讓玩家失去自制力,甚至在獲得獎(jiǎng)勵(lì)后更加無(wú)法自拔。

        身為一個(gè)資深玩家,Tyler 也認(rèn)為游戲不見(jiàn)得會(huì)造成“壞的影響”,但是游戲如此融入生活之中,毋庸置疑會(huì)影響人們的行為模式。

        他提出“沖動(dòng)性購(gòu)物”為例子,人在作決策時(shí)往往會(huì)有“滿足短期欲望”與“考慮長(zhǎng)期規(guī)劃”兩種想法,沖動(dòng)性購(gòu)物就是“欲望”的念頭戰(zhàn)勝了“儲(chǔ)蓄”的念頭,背后有一連串復(fù)雜的過(guò)程。大腦的“額葉”正是一般被視為主導(dǎo)人類(lèi)認(rèn)知管控的部份,也就是管理“自制力”的部位,在約 24 歲前都會(huì)持續(xù)發(fā)育。

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        不可忽視的是,兒童的腦部仍在持續(xù)發(fā)育,且學(xué)習(xí)能力十分發(fā)達(dá),所以若在發(fā)育期大量接觸會(huì)造成刺激的游戲,可能會(huì)對(duì)行為產(chǎn)生劇烈的影響。

        話題到一段落后,Ryan Black 上臺(tái)接續(xù)發(fā)言,并表示:或許有人會(huì)覺(jué)得,影響的是兒童,與我們這些成年人有何關(guān)系?但是不要忘了,所有的家長(zhǎng)都愛(ài)自己的小孩,非??謶肿约盒『⑸砩峡赡墚a(chǎn)生的不良后果;而政治人物希望吸引這些家長(zhǎng)的選票,所以就有可能制訂各種政策企圖“打壓”游戲。

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        “法律”的制定往往是社會(huì)運(yùn)作的結(jié)果,通常是發(fā)生一起事件或是一種現(xiàn)象,導(dǎo)致社會(huì)大眾分析此一狀況的利與弊,做出對(duì)應(yīng)的調(diào)整(訂定或更動(dòng)法律),然后法律再影響社會(huì),如此不斷循環(huán)。

        Ryan 舉例說(shuō)明,這個(gè)世界上往往沒(méi)有所謂絕對(duì)的好與壞,往往是看當(dāng)時(shí)的情勢(shì)來(lái)決定哪一邊是“政治上的正確”。歷史上有很多知名的爭(zhēng)議案件,例如維安 VS 隱私權(quán)、保障消費(fèi)者 VS 廠商權(quán)益、博奕產(chǎn)業(yè)的合法與否等等。

        在有些時(shí)候,游戲?qū)τ谌藗兯斐傻挠绊懘_實(shí)曾經(jīng)導(dǎo)致法律上的爭(zhēng)議。例如日本就曾經(jīng)因“成套轉(zhuǎn)蛋兌獎(jiǎng)(コンプリートガチャ,指實(shí)施 “完整收集一系列特定道具來(lái)兌換一般無(wú)法獲得之稀有道具” 的措施以刺激虛擬轉(zhuǎn)蛋消費(fèi)的商業(yè)手法)”機(jī)制可能違反“景品表示法”,以及轉(zhuǎn)蛋機(jī)率標(biāo)示不實(shí)等問(wèn)題而掀起社會(huì)議論。

        相關(guān)報(bào)導(dǎo):日本 6 大社群游戲平臺(tái)廠商發(fā)表聯(lián)合聲明 宣布將廢除“虛擬轉(zhuǎn)蛋兌獎(jiǎng)”制度

        另外,南韓也曾經(jīng)立法限制未滿 16 歲的玩家從午夜起至清晨六時(shí),所有 PC 線上游戲及可使用網(wǎng)路游玩的平臺(tái)游戲都必須切斷連線;甚至提供限制網(wǎng)路使用時(shí)間的免費(fèi)軟體,可由監(jiān)護(hù)人來(lái)調(diào)整、設(shè)定使用網(wǎng)路的時(shí)間。

        相關(guān)報(bào)導(dǎo):韓國(guó)為防沉迷線上游戲 擬提供限制連網(wǎng)與游戲疲勞系統(tǒng)軟體

        Ryan 認(rèn)為,為了防止受到不合理的打壓,因此游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)要先學(xué)會(huì)“自律”,例如落實(shí)電子游戲分級(jí)系統(tǒng),避免游戲被社會(huì)認(rèn)為會(huì)導(dǎo)致不良影響而導(dǎo)致玩家權(quán)益受限。

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        美國(guó)的 ESRB 分級(jí)制

        演講的最后,Ryan 也對(duì) F2P 游戲提出了一些改進(jìn)的建議。例如面對(duì)砸大錢(qián)轉(zhuǎn)蛋的問(wèn)題,他認(rèn)為可在轉(zhuǎn)蛋時(shí)以“代幣兌換制(Token Economy)”來(lái)取代隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì);針對(duì)玩家花太多時(shí)間的問(wèn)題,則可采用“效益遞減(diminishing returns)”設(shè)計(jì),亦即當(dāng)使用者玩超過(guò)一定時(shí)間后,游戲內(nèi)容會(huì)變得越來(lái)越不符合時(shí)間成本;針對(duì)隨時(shí)隨地都在玩游戲的問(wèn)題,可透過(guò)反激勵(lì)機(jī)制(如限制體力)來(lái)限制游玩時(shí)機(jī);而針對(duì)兒童成癮問(wèn)題,則可提供家長(zhǎng)鎖功能等等。

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